WHO가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하자 게임업계와 관련 학회는 강력히 반발했습니다.
판단 기준이 모호한 데다가, 국가의 과잉입법으로 이어질 수도 있다며 목소리를 높였습니다.
박서경 기자가 보도합니다.
[기자]
국내 게임산업 규모는 14조 원대로 세계 4위 수준.
하지만 올해 1분기 실적은 대부분 기대에 미치지 못했습니다.
이런 가운데 WHO의 게임중독 질병코드라는 악재까지 겹쳤습니다.
게임업계와 관련 학회는 긴급 토론회까지 열고 총력 대응에 나섰습니다.
WHO의 기준은 크게 세 가지.
통제 능력을 잃고, 다른 일상생활보다 게임을 중시하고, 또 이런 현상이 12개월 이상 계속되면 중독이라 봅니다.
이에 대해 게임업계는 먼저 기준에 대한 과학적인 근거가 부족하다는 점을 지적했습니다.
[최승우 / 한국게임산업협회 정책국장 : 의학적으로 중독은 갈망, 내성, 금단 증상과 같은 세 가지를 충족해야 합니다. 게임의 경우 몰입 기간이 짧고 전통적인 중독 증상과는 맞지 않습니다.]
중독으로 간주하는 과몰입은 일시적인 현상에 그칠 수도 있다는 겁니다.
[강경석 / 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 : 2천 명 청소년 대상으로 똑같은 친구들을 5년 동안 추적조사 했습니다. 게임 과몰입으로 꾸준히 유지된 친구는 1.4%에 불과합니다. 청소년기에는 과몰입에 빠졌다가도 금방 되돌아오고….]
이런 연구 결과를 바탕으로 국가가 나서는 것은 오히려 과잉입법이 될 수 있다고 주장했습니다.
[임상혁 / 게임법과정책학회장·변호사 : 게임 인구가 국민의 절반 이상으로 집계되고 있는 상황에서 자칫 국민 절반을 규제 대상으로 삼는 것은 과잉입법이라는 지적이 있습니다.]
개정안이 발효되는 건 2022년.
이를 막기 위해 게임 업계는 지속해서 WHO에 철회를 촉구하고 관계부처에 입장을 전할 예정입니다.
YTN 박서경입니다.
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