Videogiochi in Italia, un giro d'affari da 2,2 miliardi nel 2022

Askanews 2023-04-18

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Roma, 18 apr. (askanews) - Tiene il mercato dei videogiochi in Italia, con numeri in crescita per quanto riguarda la produzione. Un giro d'affari di 2,2 miliardi di euro nel 2022, secondo il report annuale di IIDEA - associazione che rappresenta l'industria di riferimento in Italia - sullo stato del gaming italiano, presentato alla Casa del Cinema di Roma.Thalita Malagò, Direttrice Generale IIDEA: "Nel 2022 i consumi di videogiochi in Italia restano tendenzialmente stabili, con una lievissima contrazione del -1,2%; questo dato per noi è positivo comunque perché arriva in un anno che segna un ritorno alla vita più o meno normale dopo due anni di pandemia e restrizioni e considerando anche lo stato generale di difficoltà economica che stiamo vivendo. Abbiamo un italiano su tre che ha videogiocato nel 2022, l'80,9% del nostro pubblico sono adulti e maggiorenni, il 19,1 sono minori tra i 6 e i 17 anni, l'età media si attesta intorno ai 30 anni".Dal rapporto emerge inoltre che rispetto al 2021 sono aumentate le vendite di software fisico (+5,2%), con il ritorno all'acquisto nei negozi, il 42% dei giocatori è donna e i dispositivi mobile sono i più utilizzati (69,7%), seguiti da console (45,8%) e Pc (38%). Torna ai livelli pre-pandemici anche il tempo di gioco medio: 7,52 ore settimanali rispetto alle 8,67 del 2021. Un mercato in crescita ora anche nella produzione e che il governo vuole sostenere.Lucia Borgonzoni, Sottosegretaria al Ministero della Cultura: "Dopo tante fatiche siamo riusciti a dare il tax credit, sono già 21 milioni quelli che abbiamo messo sul settore e che possono, se dovessero arrivare domande in quantità maggiore, anche aumentare rispetto ai soldi che sono stati messi ora".Non più solo start up, oggi quattro imprese su dieci rientrano nella definizione di pmi. Un settore in cui lavorano 2.400 professionisti (1.600 nel 2021), per lo più giovani, oltre l'80% ha meno di 36 anni. Il ministero pensa alle scuole. "Vogliamo fare dei bandi specifici per il videogioco. I videogiochi sono sempre più importanti non solo dal punto di vista ludico, ma anche per l'insegnamento, pensiamo ai musei che li utilizzano e il gaming nelle scuole dovrebbe per me trovare un ruolo maggiore", ha aggiunto Borgonzoni. "Stiamo studiando uno strumento che vorrei mettere in campo anche per l'animazione, cioè attraverso il credito sportivo dare finanziamenti a tassi super agevolati con degli obiettivi; quando vengono raggiunti obiettivi di consolidamento vengono tolte rate del prestito chiesto, per cercare di rendere sempre più grandi le nostre aziende". L'industria nazionale punta principalmente al mercato europeo, anche se nell'ultimo anno è cresciuto molto l'interesse per quello nordamericano (la cui incidenza sul totale passa dal 25% del 2021 al 40% del 2022).

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