Cet épisode revient sur plusieurs théories analysant les raisons de la présence d'idéologies dominantes dans les jeux vidéo, en faisant notamment des liens avec les notions de masculinité militarisée et de capitalisme tardif. Un épisode suivant expliquera plus précisément de quelle façon un jeu vidéo peut transmettre une idéologie à travers ses mécanismes de jeu.
Livres et articles cités :
Barrett P., 2006, White thumbs, black bodies: Race, violence, and neoliberal fantasies in Grand Theft Auto. The Review of Education, Pedagogy, and Cultural Studies, 28, 95-119.
Dyer Whiteford N., De Peuter G., 2009, Games of empire, Univ. of Minnesota Press
Kline S., Dyer Whiteford N., De Peuter G., 2003, Digital Play, McGill-Queen's University Press.
Mauco O., 2013, GTA IV. L'envers du rêve américain, Ed. Questions théoriques.
Sicart M., 2003, Family Value: Ideology, computer games & Sims, Digra Conference
Trémel L., 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, PUF.
Jeux cités :
America's Army, 2002 - 2013, Us Army
Battlezone, 1980, Atari
Farmville, 2003, Zynga
Grand Theft Auto 5, 2013, Rockstar Games
McDonald's Videogame, 2006, Molle Industria, en ligne et gratuit : http://www.mcvideogame.com/
September 12th, 2003, Gonzalo Frasca, en ligne et gratuit : http://www.newsgaming.com/games/index12.htm